Hvað er samfélagsmiðill? Anna Laufey Stefánsdóttir skrifar 23. júlí 2026 13:01 Eins og mörgum er kunnugt hefur mennta- og barnamálaráðuneytið kynnt áform um frumvarp til laga um aldursmörk fyrir aðgengi barna að samfélagsmiðlum. Samkvæmt tillögunum eiga börn ekki að fá aðgang að samfélagsmiðlum fyrr en 1. janúar það ár sem þau verða 15 ára. Ég styð þessi áform heilshugar, þótt ég myndi persónulega vilja sjá viðmiðunardagsetninguna 1. júní árið sem þau verða 16 ára, sem myndi þýða að þau fái samfélagsmiðla þegar þau eru að ljúka grunnskólagöngu. En mér finnst þetta vera skref í rétta átt, ekki bara fyrir börnin sjálf heldur líka fyrir þá vitundarvakningu sem þarf að verða í samfélaginu um þau tæki og þær stafrænu vörur sem við notum öll daglega. Um leið og ég fagna þessum áformum þá þurfum við fyrst að ræða nákvæmlega, hvað er eiginlega samfélagsmiðill? Og hvaða miðlar munu falla undir þessar takmarkanir? Þetta er ekki eins einföld spurning og hún hljómar. Ef við ætlum að setja lög sem taka á samfélagsmiðlum þurfum við fyrst að vita nákvæmlega hvað við erum að tala um, því annars er hætta á að lögin annaðhvort nái of skammt eða allt of vítt. Ekki allt á netinu er samfélagsmiðill Ekki eru allir miðlar á netinu samfélagsmiðlar. Samskiptaforrit og fréttamiðlar falla í flestum tilfellum ekki þar undir, en sumir tölvuleikir gætu vel talist til samfélagsmiðla. Og svo er það gervigreindin, sem á sannarlega heima í þessari umræðu líka, þótt hún falli ekki undir hefðbundna skilgreiningu á samfélagsmiðli. Oft er miðað við skilgreininguna á samfélagsmiðil sem ,,gagnvirka netmiðla þar sem notendur stofna eigin notendaaðgang til að skapa, deila og bregðast við efni’’. Sú skilgreining er þó svo víð ein og sér að hún getur náð yfir nánast hvaða vettvang sem er, og því dugar hún ekki sem grundvöllur fyrir aldurstakmörkunum. Í stað þess að telja upp lista yfir miðla sem falla undir aldurstakmarkanir er miklu betra að greina þá hönnunarþætti sem valda mestum skaða og beina takmörkununum að þeim. Í því sambandi er líka mikilvægt að gera greinarmun á samfélagsmiðlum og samskiptamiðlum. Skilaboðaforrit og aðrar lausnir sem eru fyrst og fremst notaðar til beinna samskipta milli einstaklinga eiga ekki að falla undir aldurstakmarkanir, nema þau innihaldi skaðlega hönnunarþætti. Snapchat er ágætis dæmi um miðil sem er ekki eingöngu samskiptaforrit heldur inniheldur einnig margt af þeirri skaðlegu hönnun sem ég fer yfir hér á eftir. Sumir tölvuleikir geta á sama hátt flokkast bæði sem samfélagsmiðlar og samskiptamiðlar. Roblox er gott dæmi, þar sem notendur skapa, deila og bregðast við efni hver frá öðrum. Margir slíkir leikir innihalda hönnunarþætti sem eru álíka skaðlegir og á samfélagsmiðlum. Svo er það gervigreindin. Gervigreindarspjallmenni geta myndað óeðlileg tilfinningatengsl við börn og ungmenni, stundum með alvarlegum afleiðingum. Til eru líka gervigreindarforrit sem gera notendum kleift að útbúa falsaðar nektarmyndir af raunverulegu fólki, þar á meðal öðrum börnum. Hvorugt fellur undir hefðbundna skilgreiningu á samfélagsmiðli, en bæði eiga fullt erindi inn í þessa umræðu. Að lokum er rétt að taka fram að samfélagsmiðlar eru ekki internetið í heild sinni. Þótt börnum verði settar skorður við notkun samfélagsmiðla þýðir það ekki að þau séu svipt aðgangi að upplýsingum eða samskiptum sín á milli. Börn eiga áfram að geta nálgast fréttir, fræðsluefni og annað efni sem hæfir þeirra aldri, og áfram haft samband við vini og fjölskyldu í gegnum samskiptaforrit, síma eða aðrar leiðir sem falla ekki undir skilgreiningu á samfélagsmiðli. Aldurstakmarkanir eiga fyrst og fremst að ná utan um þá sértæku hönnun og virkni sem veldur skaða, ekki aðgang barna að internetinu eða hvert öðru. Hönnunin sem heldur okkur föstum Samfélagsmiðlar, tölvuleikir og aðrar stafrænar vörur sem eru skaðlegastir börnum eru hannaðir með því markmiði að hámarka notkun notanda. Notandaþátttaka (e. user engagement) í stafrænum vörum er mæld stöðugt og út frá þeim mælingum er ákveðið hvaða efni og hvaða virkni er ýtt að notandanum. Reiknirit eru þannig notuð til að velja efni sem er líklegast til að halda athygli notandans sem lengst og auka líkur á endurkomu í appið/vöruna. Þessir hönnunarþættir eru ekki tilviljun. Þeir byggja á rannsóknum á hegðun og athygli notenda og eru sérstaklega hannaðir til að lengja notkunartíma. Hjá börnum og ungmennum, þar sem sjálfstjórn og gagnrýnin hugsun eru enn í mótun, hafa þessir þættir sérstaklega sterk áhrif. Hverjir eru helstu sökudólgarnir? 1, Endalaust skroll (e. Infinite scroll) Endalaus efnisstraumur þar sem notandi getur haldið áfram að fletta án þess að nokkur náttúrulegur endapunktur komi upp. Þetta gerir notendum erfitt fyrir að átta sig á hversu langur tími hefur liðið. 2. Sjálvirk spilum (e. autoplay) Myndbönd eða efni sem byrja sjálfkrafa þegar annað klárast. Með því er fjarlægður sá punktur þar sem notandinn þyrfti annars að taka meðvitaða ákvörðun um að halda áfram. 3. Reikniritastýrð efnisstreymi (e. algorithmic feeds) Efni er ekki birt í tímaröð heldur valið af reikniriti sem metur hvaða efni heldur notandanum lengst inni í appinu. 4. „Læk"-, viðbragða- og fylgjendakerfi (e. likes, follows) Kerfi sem sýna fjölda „læka", hjarta, annarra viðbragða eða fylgjenda. Slíkar mælieiningar geta skapað þrýsting um vinsældir og félagslega stöðu og aukið stöðugan félagslegan samanburð, óháð raunverulegu innihaldi. Þetta getur ýtt undir umbunarkerfi sem hvetur til endurtekinnar notkunar og tengst versnandi sjálfsmynd hjá börnum og ungmennum. 5. Tilkynningar til að draga notanda í appið (e. push notifications) Ekki eru allar tilkynningar eins. Tilkynningar um t.d. SMS eða tölvupóst eru að jafnaði notendastýrðar og miðla raunverulegum upplýsingum. Vandinn liggur frekar í tilkynningum sem eru sérstaklega hannaðar til að draga notandann aftur inn í appið án raunverulegs tilefnis, til dæmis áminningar um „streak", tilkynningar um að einhver hafi „saknað" notandans, eða tilkynningar tímasettar af reikniriti til að hámarka líkur á að notandinn opni appið. Slíkar tilkynningar virka sem kveikja fyrir dópamínlosun og gera notendum erfitt fyrir að bregðast ekki við þeim. Allar tilkynningar að nóttu til eru hinsvegar varhugaverðar þar sem þær trufla svefn barna og ungmenna. 6. Hverfandi efni (e. stories/disappearing content) Efni sem er aðeins sýnilegt í takmarkaðan tíma, oft 24 klukkustundir, áður en það hverfur sjálfkrafa. Þessi hönnun skapar tilfinningu um að missa af einhverju (e. FOMO) og hvetur notendur til að skoða appið reglulega svo þeir missi ekki af efni áður en það hverfur. 7. Útlitssíur (e. beauty filters) Síur sem breyta útliti notenda sjálfkrafa, til dæmis með því að slétta húð, breyta andlitsformi eða stækka augu. Rannsóknir hafa tengt slíkar síur við aukna líkamsóánægju, kvíða og brenglaða sjálfsmynd hjá börnum og ungmennum. 8. Opið spjall við ókunnuga Í mörgum öppum og leikjum geta börn átt samskipti við fólk sem þau þekkja ekki í raunheimum. Slík samskipti geta skapað hættu á einelti, þrýstingi, óviðeigandi efni eða því að fullorðnir einstaklingar reyni að mynda trúnaðarsamband við börn (e. grooming). Börn eiga oft erfitt með að meta hverjir eru raunverulega hinum megin við skjáinn og geta því verið viðkvæm fyrir slíku áreiti. 9. Nafnleynd (e. anonymous communication) Í sumum öppum geta notendur átt samskipti eða birt efni án þess að raunveruleg auðkenni þeirra komi fram. Nafnleynd getur aukið líkur á neteinelti, hatursorðræðu og óábyrgri hegðun þar sem einstaklingar finna síður fyrir ábyrgð á eigin orðum og gjörðum. Fyrir börn og ungmenni getur verið erfitt að átta sig á hver stendur á bak við skilaboð eða efni sem þau fá send. 10. Dagleg umbunarkerfi (e. daily rewards) Kerfi sem verðlauna notendur fyrir daglega virkni og geta skapað tilfinningu um skyldu til að halda notkun áfram til að „missa ekki keðjuna“. Sem dæmi má nefna streaks, daily claims og daily quests. 11. Örviðskipti (e. micro transactions) og sýndargjaldmiðlar (e. virtual currency) Möguleikinn á að kaupa gervigjaldmiðla, aukahluti eða gjafir til efnishöfunda og áhrifavalda, sérstaklega í leikjum og á streymisveitum. Slík kerfi eru oft hönnuð til að hvetja til endurtekinna og oft hvatvísra kaupa, og börn eiga erfitt með að meta raunverulegt verðmæti sýndarfjár. 12. Happakassar (e. loot boxes) Pakkar sem notendur safna eða kaupa, oft fyrir alvöru fé eða sýndargjaldmiðil, og innihalda af handahófi valda umbun sem notandinn veit ekki fyrirfram hver verður. Þessi hönnun byggir á sömu sálfræðilegu grunnstoðum og fjárhættuspil, þar sem óvissan um umbunina eykur spennu og hvetur til endurtekinna kaupa. Börn eiga sérstaklega erfitt með að meta raunverulegt verðmæti slíkra kaupa og áhættuna sem þeim fylgir. Þessir hönnunarþættir eru ekki tilviljunarkenndir heldur byggja þeir á rannsóknum á hegðun og athygli notenda og eru sérstaklega hannaðir til að lengja notkunartíma og auka endurkomu í stafrænar vörur. Þegar börn og ungmenni nota slíkar vörur getur þessi hönnun haft sérstaklega sterk áhrif þar sem sjálfstjórn og gagnrýnin hugsun eru enn í mótun. Ég skrifaði umsögn í samráðsgátt þar sem ég bendi mennta- og barnamálaráðuneytinu á þessa hönnunarþætti, sem og fleiri atriði sem ég tel skipta máli við frumvarpsgerðina. Þegar hugað er að aldurstakmörkunum á samfélagsmiðlum er mikilvægt að horfa ekki aðeins til einstakra forrita heldur einnig til þeirrar virkni og þeirra hönnunarþátta sem finna má innan stafrænnar vöru. Dómstólar hafa þegar tekið afstöðu Fyrr á þessu ári féllu tveir dómar í Bandaríkjunum sem sýna alvarleika þessara hönnunarþátta svart á hvítu. Í mars 2026 komst kviðdómur í Kaliforníu að þeirri niðurstöðu að Meta (Facebook og Instagram) og Google (YouTube) hefðu vísvitandi hannað vörur sínar til að vera ávanabindandi, vitað að hönnunin skaðaði unga notendur, og ekki varað almenning við því. Fyrirtækin voru dæmd til að greiða 6 milljónir dala í skaðabætur. Sama mánuð dæmdi kviðdómur í Nýju Mexíkó Meta til að greiða 375 milljónir dala fyrir að hafa ekki varið börn gegn kynferðislegri misnotkun í stafrænu vörum fyrirtækisins. Fyrirtækin sjálf vissu að vöruhönnun þeirra væri skaðleg börnum og ungmennum. Þau ákváðu að fela niðurstöður eigin rannsókna sem sýndu fram á skaðsemina og halda áfram í gróðaskyni. Eina ástæðan fyrir því að rannsóknirnar og önnur gögn sem sýndu fram á skaðsemina litu dagsins ljós var að fyrrum starfsmenn fyrirtækjanna láku gögnunum. Við þurfum að standa saman Það er eðlilegt að við sem samfélag verndum börnin okkar eftir bestu getu gegn vörum sem eru skaðlegar og hannaðar til að vera ávanabindandi með það að markmiði að hámarka notkun vörunnar. Þegar eitt barn fær ekki að vera á samfélagsmiðlum verður það oft félagslega einangrað, sem getur haft alvarlegar afleiðingar fyrir barnið. Foreldrar sem vilja takmarka aðgang barna sinna standa því oft einir, og barnið ber kostnaðinn af þeirri ákvörðun í félagslegum samskiptum við jafnaldra. Með skýrum aldurstakmörkunum í barnaverndarlögum valdeflum við foreldra til að standa saman. Flestir foreldrar vilja ekki að börnin sín séu á samfélagsmiðlum, og þetta er tækifæri til að breyta því saman. Höfundur er tölvunarfræðingur, sérfræðingur hjá Stafrænni velferð og hlaðvarp stjórnandi Raunheimakastsins. Viltu birta grein á Vísi? Kynntu þér reglur ritstjórnar um skoðanagreinar. Senda grein Samfélagsmiðlar Börn og uppeldi Símanotkun barna Mest lesið Slaufun, skautun, skömmun Örn Bárður Jónsson Skoðun Hvað segja hin 20.000 fyrirtækin? Andrés Magnússon,Hrund Rudolfsdóttir,Margrét Kristmannsdóttir Skoðun Almenningur ákveður 29. ágúst hvort vextir verða 3–4% eða 8–9% og áhætta þjóðarinnar verði mikil eða lítil næstu 30 árin Baldur Pétursson Skoðun Verðbólgan er stærsti einstaki uppruni hagnaðar á Íslandi Egill Almar Ágústsson Skoðun NEI! Atlaga að lýðræði og svipting kosningaréttar Magnús Jónsson Skoðun Að skilja, eða skilja ekki, umræðuna Lúðvík Bergvinsson Skoðun Grein fyrir óákveðna kjósendur og nei-sinna Magnea Marinósdóttir Skoðun „Vilja til að ganga í Evrópusambandið“ Hjörtur J. Guðmundsson Skoðun Fullveldi þjóðar og frelsi einstaklings Pétur B. Sveinsson Skoðun Er Marta Kos einnig að plata?.. en það má ekki plata Júlíus Valsson Skoðun Skoðun Skoðun Kerfislægt virðingarleysi – Þegar sparað er í velferð en verðmæti sameignar renna annað Sigurður Sigurðsson skrifar Skoðun Rífum í lóðin Karólína Helga Símonardóttir skrifar Skoðun Maðurinn einn er ei nema hálfur – með öðrum er hann meiri en hann sjálfur Kristín Bjarnadóttir skrifar Skoðun Slaufun, skautun, skömmun Örn Bárður Jónsson skrifar Skoðun When Path Dependence Becomes an Argument for Saying No Erna Bjarnadóttir skrifar Skoðun Grein fyrir óákveðna kjósendur og nei-sinna Magnea Marinósdóttir skrifar Skoðun Fullveldi þjóðar og frelsi einstaklings Pétur B. Sveinsson skrifar Skoðun „Vilja til að ganga í Evrópusambandið“ Hjörtur J. Guðmundsson skrifar Skoðun Almenningur ákveður 29. ágúst hvort vextir verða 3–4% eða 8–9% og áhætta þjóðarinnar verði mikil eða lítil næstu 30 árin Baldur Pétursson skrifar Skoðun Að skilja, eða skilja ekki, umræðuna Lúðvík Bergvinsson skrifar Skoðun NEI! Atlaga að lýðræði og svipting kosningaréttar Magnús Jónsson skrifar Skoðun Verðbólgan er stærsti einstaki uppruni hagnaðar á Íslandi Egill Almar Ágústsson skrifar Skoðun Hvað segja hin 20.000 fyrirtækin? Andrés Magnússon,Hrund Rudolfsdóttir,Margrét Kristmannsdóttir skrifar Skoðun Síli veidd í skólpi Jónas Már Torfason ,Eydís Inga Valsdóttir skrifar Skoðun Er Marta Kos einnig að plata?.. en það má ekki plata Júlíus Valsson skrifar Skoðun Ég skil ekki nei fólk Einar Steinþórsson skrifar Skoðun Heildarkostnaður aðildarviðræðna gæti samsvarað 300–700 kr. á mann á mánuði Valur Þráinsson skrifar Skoðun Erfingjar og erfðarmál Guðmunda G. Guðmundsdóttir skrifar Skoðun Þögnin rofin Gunnar Salvarsson skrifar Skoðun Fullveldi, yfirþjóðlegar stofnanir og jafnræðisgrundvöllur í Evrópu Maximilian Conrad skrifar Skoðun Fimmtugt er ekki biðstofa Sigurður Árni Reynisson skrifar Skoðun Horfum á heildarmyndina – og til lengri tíma Kolbrún Halldórsdóttir skrifar Skoðun Hvar hefur 400.000 manna þjóð mest áhrif? Baldur Johnsen skrifar Skoðun Hvernig ákveður þjóð sig? - Samhygð á undanhaldi Davíð Brynjar Sigurjónsson skrifar Skoðun Siðferðiskirtillinn Jón Bragi Gunnlaugsson skrifar Skoðun Spörum milljarða Lárus Blöndal Sigurðsson skrifar Skoðun Drottningaviðtal – þegar ein rödd fær sviðið Kolbrún Áslaugar Baldursdóttir skrifar Skoðun Þegar náttúran verður okkur framandi Guðný Þorsteinsdóttir skrifar Skoðun Þurfum við kreatín og prótín sem bætiefni? Jóhanna Eyrún Torfadóttir,Dögg Guðmundsdóttir skrifar Skoðun Af hverju aðildarviðræður? Björn Leví Gunnarsson skrifar Sjá meira
Eins og mörgum er kunnugt hefur mennta- og barnamálaráðuneytið kynnt áform um frumvarp til laga um aldursmörk fyrir aðgengi barna að samfélagsmiðlum. Samkvæmt tillögunum eiga börn ekki að fá aðgang að samfélagsmiðlum fyrr en 1. janúar það ár sem þau verða 15 ára. Ég styð þessi áform heilshugar, þótt ég myndi persónulega vilja sjá viðmiðunardagsetninguna 1. júní árið sem þau verða 16 ára, sem myndi þýða að þau fái samfélagsmiðla þegar þau eru að ljúka grunnskólagöngu. En mér finnst þetta vera skref í rétta átt, ekki bara fyrir börnin sjálf heldur líka fyrir þá vitundarvakningu sem þarf að verða í samfélaginu um þau tæki og þær stafrænu vörur sem við notum öll daglega. Um leið og ég fagna þessum áformum þá þurfum við fyrst að ræða nákvæmlega, hvað er eiginlega samfélagsmiðill? Og hvaða miðlar munu falla undir þessar takmarkanir? Þetta er ekki eins einföld spurning og hún hljómar. Ef við ætlum að setja lög sem taka á samfélagsmiðlum þurfum við fyrst að vita nákvæmlega hvað við erum að tala um, því annars er hætta á að lögin annaðhvort nái of skammt eða allt of vítt. Ekki allt á netinu er samfélagsmiðill Ekki eru allir miðlar á netinu samfélagsmiðlar. Samskiptaforrit og fréttamiðlar falla í flestum tilfellum ekki þar undir, en sumir tölvuleikir gætu vel talist til samfélagsmiðla. Og svo er það gervigreindin, sem á sannarlega heima í þessari umræðu líka, þótt hún falli ekki undir hefðbundna skilgreiningu á samfélagsmiðli. Oft er miðað við skilgreininguna á samfélagsmiðil sem ,,gagnvirka netmiðla þar sem notendur stofna eigin notendaaðgang til að skapa, deila og bregðast við efni’’. Sú skilgreining er þó svo víð ein og sér að hún getur náð yfir nánast hvaða vettvang sem er, og því dugar hún ekki sem grundvöllur fyrir aldurstakmörkunum. Í stað þess að telja upp lista yfir miðla sem falla undir aldurstakmarkanir er miklu betra að greina þá hönnunarþætti sem valda mestum skaða og beina takmörkununum að þeim. Í því sambandi er líka mikilvægt að gera greinarmun á samfélagsmiðlum og samskiptamiðlum. Skilaboðaforrit og aðrar lausnir sem eru fyrst og fremst notaðar til beinna samskipta milli einstaklinga eiga ekki að falla undir aldurstakmarkanir, nema þau innihaldi skaðlega hönnunarþætti. Snapchat er ágætis dæmi um miðil sem er ekki eingöngu samskiptaforrit heldur inniheldur einnig margt af þeirri skaðlegu hönnun sem ég fer yfir hér á eftir. Sumir tölvuleikir geta á sama hátt flokkast bæði sem samfélagsmiðlar og samskiptamiðlar. Roblox er gott dæmi, þar sem notendur skapa, deila og bregðast við efni hver frá öðrum. Margir slíkir leikir innihalda hönnunarþætti sem eru álíka skaðlegir og á samfélagsmiðlum. Svo er það gervigreindin. Gervigreindarspjallmenni geta myndað óeðlileg tilfinningatengsl við börn og ungmenni, stundum með alvarlegum afleiðingum. Til eru líka gervigreindarforrit sem gera notendum kleift að útbúa falsaðar nektarmyndir af raunverulegu fólki, þar á meðal öðrum börnum. Hvorugt fellur undir hefðbundna skilgreiningu á samfélagsmiðli, en bæði eiga fullt erindi inn í þessa umræðu. Að lokum er rétt að taka fram að samfélagsmiðlar eru ekki internetið í heild sinni. Þótt börnum verði settar skorður við notkun samfélagsmiðla þýðir það ekki að þau séu svipt aðgangi að upplýsingum eða samskiptum sín á milli. Börn eiga áfram að geta nálgast fréttir, fræðsluefni og annað efni sem hæfir þeirra aldri, og áfram haft samband við vini og fjölskyldu í gegnum samskiptaforrit, síma eða aðrar leiðir sem falla ekki undir skilgreiningu á samfélagsmiðli. Aldurstakmarkanir eiga fyrst og fremst að ná utan um þá sértæku hönnun og virkni sem veldur skaða, ekki aðgang barna að internetinu eða hvert öðru. Hönnunin sem heldur okkur föstum Samfélagsmiðlar, tölvuleikir og aðrar stafrænar vörur sem eru skaðlegastir börnum eru hannaðir með því markmiði að hámarka notkun notanda. Notandaþátttaka (e. user engagement) í stafrænum vörum er mæld stöðugt og út frá þeim mælingum er ákveðið hvaða efni og hvaða virkni er ýtt að notandanum. Reiknirit eru þannig notuð til að velja efni sem er líklegast til að halda athygli notandans sem lengst og auka líkur á endurkomu í appið/vöruna. Þessir hönnunarþættir eru ekki tilviljun. Þeir byggja á rannsóknum á hegðun og athygli notenda og eru sérstaklega hannaðir til að lengja notkunartíma. Hjá börnum og ungmennum, þar sem sjálfstjórn og gagnrýnin hugsun eru enn í mótun, hafa þessir þættir sérstaklega sterk áhrif. Hverjir eru helstu sökudólgarnir? 1, Endalaust skroll (e. Infinite scroll) Endalaus efnisstraumur þar sem notandi getur haldið áfram að fletta án þess að nokkur náttúrulegur endapunktur komi upp. Þetta gerir notendum erfitt fyrir að átta sig á hversu langur tími hefur liðið. 2. Sjálvirk spilum (e. autoplay) Myndbönd eða efni sem byrja sjálfkrafa þegar annað klárast. Með því er fjarlægður sá punktur þar sem notandinn þyrfti annars að taka meðvitaða ákvörðun um að halda áfram. 3. Reikniritastýrð efnisstreymi (e. algorithmic feeds) Efni er ekki birt í tímaröð heldur valið af reikniriti sem metur hvaða efni heldur notandanum lengst inni í appinu. 4. „Læk"-, viðbragða- og fylgjendakerfi (e. likes, follows) Kerfi sem sýna fjölda „læka", hjarta, annarra viðbragða eða fylgjenda. Slíkar mælieiningar geta skapað þrýsting um vinsældir og félagslega stöðu og aukið stöðugan félagslegan samanburð, óháð raunverulegu innihaldi. Þetta getur ýtt undir umbunarkerfi sem hvetur til endurtekinnar notkunar og tengst versnandi sjálfsmynd hjá börnum og ungmennum. 5. Tilkynningar til að draga notanda í appið (e. push notifications) Ekki eru allar tilkynningar eins. Tilkynningar um t.d. SMS eða tölvupóst eru að jafnaði notendastýrðar og miðla raunverulegum upplýsingum. Vandinn liggur frekar í tilkynningum sem eru sérstaklega hannaðar til að draga notandann aftur inn í appið án raunverulegs tilefnis, til dæmis áminningar um „streak", tilkynningar um að einhver hafi „saknað" notandans, eða tilkynningar tímasettar af reikniriti til að hámarka líkur á að notandinn opni appið. Slíkar tilkynningar virka sem kveikja fyrir dópamínlosun og gera notendum erfitt fyrir að bregðast ekki við þeim. Allar tilkynningar að nóttu til eru hinsvegar varhugaverðar þar sem þær trufla svefn barna og ungmenna. 6. Hverfandi efni (e. stories/disappearing content) Efni sem er aðeins sýnilegt í takmarkaðan tíma, oft 24 klukkustundir, áður en það hverfur sjálfkrafa. Þessi hönnun skapar tilfinningu um að missa af einhverju (e. FOMO) og hvetur notendur til að skoða appið reglulega svo þeir missi ekki af efni áður en það hverfur. 7. Útlitssíur (e. beauty filters) Síur sem breyta útliti notenda sjálfkrafa, til dæmis með því að slétta húð, breyta andlitsformi eða stækka augu. Rannsóknir hafa tengt slíkar síur við aukna líkamsóánægju, kvíða og brenglaða sjálfsmynd hjá börnum og ungmennum. 8. Opið spjall við ókunnuga Í mörgum öppum og leikjum geta börn átt samskipti við fólk sem þau þekkja ekki í raunheimum. Slík samskipti geta skapað hættu á einelti, þrýstingi, óviðeigandi efni eða því að fullorðnir einstaklingar reyni að mynda trúnaðarsamband við börn (e. grooming). Börn eiga oft erfitt með að meta hverjir eru raunverulega hinum megin við skjáinn og geta því verið viðkvæm fyrir slíku áreiti. 9. Nafnleynd (e. anonymous communication) Í sumum öppum geta notendur átt samskipti eða birt efni án þess að raunveruleg auðkenni þeirra komi fram. Nafnleynd getur aukið líkur á neteinelti, hatursorðræðu og óábyrgri hegðun þar sem einstaklingar finna síður fyrir ábyrgð á eigin orðum og gjörðum. Fyrir börn og ungmenni getur verið erfitt að átta sig á hver stendur á bak við skilaboð eða efni sem þau fá send. 10. Dagleg umbunarkerfi (e. daily rewards) Kerfi sem verðlauna notendur fyrir daglega virkni og geta skapað tilfinningu um skyldu til að halda notkun áfram til að „missa ekki keðjuna“. Sem dæmi má nefna streaks, daily claims og daily quests. 11. Örviðskipti (e. micro transactions) og sýndargjaldmiðlar (e. virtual currency) Möguleikinn á að kaupa gervigjaldmiðla, aukahluti eða gjafir til efnishöfunda og áhrifavalda, sérstaklega í leikjum og á streymisveitum. Slík kerfi eru oft hönnuð til að hvetja til endurtekinna og oft hvatvísra kaupa, og börn eiga erfitt með að meta raunverulegt verðmæti sýndarfjár. 12. Happakassar (e. loot boxes) Pakkar sem notendur safna eða kaupa, oft fyrir alvöru fé eða sýndargjaldmiðil, og innihalda af handahófi valda umbun sem notandinn veit ekki fyrirfram hver verður. Þessi hönnun byggir á sömu sálfræðilegu grunnstoðum og fjárhættuspil, þar sem óvissan um umbunina eykur spennu og hvetur til endurtekinna kaupa. Börn eiga sérstaklega erfitt með að meta raunverulegt verðmæti slíkra kaupa og áhættuna sem þeim fylgir. Þessir hönnunarþættir eru ekki tilviljunarkenndir heldur byggja þeir á rannsóknum á hegðun og athygli notenda og eru sérstaklega hannaðir til að lengja notkunartíma og auka endurkomu í stafrænar vörur. Þegar börn og ungmenni nota slíkar vörur getur þessi hönnun haft sérstaklega sterk áhrif þar sem sjálfstjórn og gagnrýnin hugsun eru enn í mótun. Ég skrifaði umsögn í samráðsgátt þar sem ég bendi mennta- og barnamálaráðuneytinu á þessa hönnunarþætti, sem og fleiri atriði sem ég tel skipta máli við frumvarpsgerðina. Þegar hugað er að aldurstakmörkunum á samfélagsmiðlum er mikilvægt að horfa ekki aðeins til einstakra forrita heldur einnig til þeirrar virkni og þeirra hönnunarþátta sem finna má innan stafrænnar vöru. Dómstólar hafa þegar tekið afstöðu Fyrr á þessu ári féllu tveir dómar í Bandaríkjunum sem sýna alvarleika þessara hönnunarþátta svart á hvítu. Í mars 2026 komst kviðdómur í Kaliforníu að þeirri niðurstöðu að Meta (Facebook og Instagram) og Google (YouTube) hefðu vísvitandi hannað vörur sínar til að vera ávanabindandi, vitað að hönnunin skaðaði unga notendur, og ekki varað almenning við því. Fyrirtækin voru dæmd til að greiða 6 milljónir dala í skaðabætur. Sama mánuð dæmdi kviðdómur í Nýju Mexíkó Meta til að greiða 375 milljónir dala fyrir að hafa ekki varið börn gegn kynferðislegri misnotkun í stafrænu vörum fyrirtækisins. Fyrirtækin sjálf vissu að vöruhönnun þeirra væri skaðleg börnum og ungmennum. Þau ákváðu að fela niðurstöður eigin rannsókna sem sýndu fram á skaðsemina og halda áfram í gróðaskyni. Eina ástæðan fyrir því að rannsóknirnar og önnur gögn sem sýndu fram á skaðsemina litu dagsins ljós var að fyrrum starfsmenn fyrirtækjanna láku gögnunum. Við þurfum að standa saman Það er eðlilegt að við sem samfélag verndum börnin okkar eftir bestu getu gegn vörum sem eru skaðlegar og hannaðar til að vera ávanabindandi með það að markmiði að hámarka notkun vörunnar. Þegar eitt barn fær ekki að vera á samfélagsmiðlum verður það oft félagslega einangrað, sem getur haft alvarlegar afleiðingar fyrir barnið. Foreldrar sem vilja takmarka aðgang barna sinna standa því oft einir, og barnið ber kostnaðinn af þeirri ákvörðun í félagslegum samskiptum við jafnaldra. Með skýrum aldurstakmörkunum í barnaverndarlögum valdeflum við foreldra til að standa saman. Flestir foreldrar vilja ekki að börnin sín séu á samfélagsmiðlum, og þetta er tækifæri til að breyta því saman. Höfundur er tölvunarfræðingur, sérfræðingur hjá Stafrænni velferð og hlaðvarp stjórnandi Raunheimakastsins.
Hvað segja hin 20.000 fyrirtækin? Andrés Magnússon,Hrund Rudolfsdóttir,Margrét Kristmannsdóttir Skoðun
Almenningur ákveður 29. ágúst hvort vextir verða 3–4% eða 8–9% og áhætta þjóðarinnar verði mikil eða lítil næstu 30 árin Baldur Pétursson Skoðun
Skoðun Kerfislægt virðingarleysi – Þegar sparað er í velferð en verðmæti sameignar renna annað Sigurður Sigurðsson skrifar
Skoðun Maðurinn einn er ei nema hálfur – með öðrum er hann meiri en hann sjálfur Kristín Bjarnadóttir skrifar
Skoðun Almenningur ákveður 29. ágúst hvort vextir verða 3–4% eða 8–9% og áhætta þjóðarinnar verði mikil eða lítil næstu 30 árin Baldur Pétursson skrifar
Skoðun Hvað segja hin 20.000 fyrirtækin? Andrés Magnússon,Hrund Rudolfsdóttir,Margrét Kristmannsdóttir skrifar
Skoðun Heildarkostnaður aðildarviðræðna gæti samsvarað 300–700 kr. á mann á mánuði Valur Þráinsson skrifar
Skoðun Fullveldi, yfirþjóðlegar stofnanir og jafnræðisgrundvöllur í Evrópu Maximilian Conrad skrifar
Skoðun Þurfum við kreatín og prótín sem bætiefni? Jóhanna Eyrún Torfadóttir,Dögg Guðmundsdóttir skrifar
Hvað segja hin 20.000 fyrirtækin? Andrés Magnússon,Hrund Rudolfsdóttir,Margrét Kristmannsdóttir Skoðun
Almenningur ákveður 29. ágúst hvort vextir verða 3–4% eða 8–9% og áhætta þjóðarinnar verði mikil eða lítil næstu 30 árin Baldur Pétursson Skoðun